Najdziwniejszy test

Posted by Niedźwiedź on November 22, 2024 · 5 mins read

Jakiś czas temu miałem okazję przeprowadzić najdziwniejszy test w mojej, już prawie trzydziestoletniej, przygodzie z grami fabularnymi.

Żeby zrozumieć o co poszło, zacznę od krótkiego wyjaśnienia mechaniczno-warsztatowego. Delta Green, czyli jeden z moich ulubionych systemów RPG, opiera się na mechanice BRP, znanej polskim graczom przede wszystkim z Zewu Cthulhu. W systemach tych istnieje coś takiego jak test szczęścia. Jest on szczególnie przydatny tam, gdzie zaistnienie pewnej sytuacji jest losowe, nie ma znaczącego wpływu na fabułę, albo po prostu scenariusz go nie przewiduje.

Test polega po prostu na rzucie k100. Każdy wynik poniżej 51 to sukces, większy - porażka. Z pozoru jest to równoważne z rzutem monetą, ale mechanika Delty dodaje jeden aspekt, którego grzebanie po kieszeni, w poszukiwaniu drobniaków, nie zapewni. Chodzi o krytyki.

Otóż każdy dublet jest wynikiem krytycznym, który może dodatkowo zmienić sytuację. Jeśli na obu kościach wypadną takie same cyfry, czyli wynik to np. 11, 44 albo 77, to mamy do czynienia z krytycznym sukcesem, albo porażką. Z którym? To zależy od tego, czy test jest zdany, czy nie. Zobrazujmy to sobie takim przykładem:

Agent Novak myszkuje na farmie opanowanej przez neonazistowski gang motocyklowy. Niestety, został wykryty. Wyskakuje więc przez okno, wybiega przed budynek i widzi zaparkowany motocykl jednego z przeciwników. Chciałby go odpalić, więc zadaje pytanie, czy motocykl ma kluczyki w stacyjce.

Oficer prowadzący nie ma na ten temat jednoznacznej opinii, więc zarządza test szczęścia. Gracz rzuca, i w zależności od wyniku mogą się wydarzyć takie rzeczy:

  • Na kościach wypada 25. Sukces! Faktycznie, naziol, który przyjechał tym motocyklem, spieszył się i zostawił kluczyki. Motocykl odpala z miłym pomrukiem!
  • Na kościach wypada 33. Krytyczny sukces! Tak, w stacyjce są kluczyki. A kiedy agent Novak sięga, by je przekręcić, zauważa torbę na baku maszyny, z której wystaje pistolet maszynowy Tec-9
  • Na kościach wypada 67. Porażka. W stacyjce brak kluczyka. Agent Novak musi zdecydować, czy poświęci trochę czasu i spróbuje odpalić motocykl inaczej, czy będzie uciekał dalej pieszo.
  • Na kościach wypada 88. Krytyczna porażka! Kiedy Novak próbuje wskoczyć na motocykl, przypadkiem składa nóżkę. Zaabsorbowany szukaniem kluczyka, nie daje rady utrzymać się na nogach. Leży na ziemi, przygnieciony przez trzystukilogramową maszynę, a pościg jest coraz bliżej.

Od dłuższego czasu, coraz bardziej doceniam zasadę play-to-find-out. Innymi słowy, pozwalam, by kości kształtowały rzeczywistość na sesji. Uważam, że ma to korzyści zarówno dla fabuły- skoro pewne elementy powstają dopiero w trakcie gry, to dużo trudniej jest wpaść w szpony torodrogowania - jak i dla mojego warsztatu.

Skoro pozwalam graczom kształtować przygodę, to muszę nauczyć się prowadzić nie w oparciu o moje plany na sesję, a na kształt świata. W ten sposób moi NPC w scenariuszu nie mają zapisanych konkretnych czynności, a raczej zamiary, które następnie realizują w taki sposób, na jaki rzeczywistość, współtworzona przez postaci graczy, pozwoli.

No dobrze, ale miałem wam opowiedzieć o najdziwniejszym teście, jaki przeprowadziłem.

Z moją ukochaną ekipą gramy teraz kampanię “Impossible Landscapes” (albo, jak ochrzciła to moja druga ukochana ekipa- “Niemożebne Landszafty”), właśnie w Delcie Green.

Nie chcę wam za dużo spoilerować, bo każdemu serdecznie chciałem polecić zetknięcie się z tą kampanią. Ja sam miałem przyjemność brać w niej udział jako gracz, a teraz również ją prowadzić.

Niemniej, jednym z rozdziałów, gracze trafiają do szpitala psychiatrycznego. Z początku działają tam służbowo, jako agenci Delty. Jednak w pewnym momencie, dość niespodziewanie, mogą stać się pacjentami.

Jest to zmiana na tyle niespodziewana, że nie zauważają nawet momentu, kiedy ich czarne garnitury, z wąskim czarnym krawatem, błyszczącą odznaką i kaburą przy pasie, zmieniają się w szpitalne piżamy.

I to właśnie piżamy są tu kluczowe. Bowiem po jakimś czasie od tej zmiany, agenci trafili do warsztatu, w którym postanowili się uzbroić. Wzięli zatem jakiś młotek i śrubokręt i ruszyli dalej.

Jeden z nich jednak postanowił ukryć tą improwizowaną broń, i zadeklarował, że wsadzi ją sobie za gumkę od majtek.

Hola hola, odpowiedział drugi gracz, jaką gumkę. Przecież mamy piżamy szpitalne, a to jest takie giezło, wkładane przez głowę i zawiązywane sznurkiem w pasie. Nie mamy majtek, więc za co ty chcesz wsadzać?

Na co pierwszy gracz stwierdził, że takie giezło się daje pacjentom przed zabiegami. A oni są w psychiatryku, więc powinni dostać piżamę składającą się z bluzy i spodni na gumce, pod którą można nosić bieliznę. Zatem schowa za gumkę od wspomnianej bielizny, przykryje bluzą i nic nie będzie widać.

Ich pytający wzrok padł na mnie. A ja zdębiałem.

Przygotowując się do przygody, nie ustaliłem sobie w głowie, jak ta piżama ma wyglądać- po prostu opisałem, że garnitur zniknął, pojawiła się piżama, nie spodziewając się, że będzie to miało jakiekolwiek znaczenie.

Cóż było robić. Zarządziłem test szczęścia.

I w ten sposób, na mojej sesji, gracz rzucał test ,by sprawdzić, czy jego postać w danej chwili ma majtki.

Kurtyna.

PS. Test był zdany. Miał.


Zdjęcie w nagłówku:
     Praca własna